Как создать одежду для Roblox. Часть 2 — подготовка в Blender

 Публичный пост
4 сентября 2022  270

В первой части мы посмотрели технические требования и особенности создания моделей одежды для Roblox.
Перед тем, как импортировать 3D-модель одежды в Roblox Studio необходимо настроить ее в стороннем 3D-редакторе. Мы будем использовать Blender. Здесь можно скачать примеры подготовленных для импорта в Roblox моделей одежды.

1-ый этап. Импорт 3D-модели в файл шаблона проекта Blender.

  1. Скачать и открыть в Blender темплейт проекта по документации Roblox. В файле уже есть скелет, внутренний и внешний меш аватара – Inner Cage и Outer Cage. Технология layered clothing предполагает автоматический морф одной модели 3D-одежды на разные типы аватаров Roblox.


2. В группе объектов Cage сделайте _ InnerCage и _ OuterCage видимыми, переключив значок «Hide/Скрыть».

3. В меню «Файл» выберите «Импорт» и нажмите « FBX (.fbx)». Выберите файл модели аксессуара, который вы хотите разместить на манекене. Аксессуар появится в рабочей области, и, в зависимости от того, как был смоделирован актив, может потребоваться изменение размера или настройка, чтобы поместиться на манекене.
Если для моделирования в Clo3D/ Marvelous Designer вы использовали аватара с рекомендованным масштабом 1000%, то сразу при импорте в Blender используйте Scale 0.1 в меню Transform с правой стороны окна импорта.

2-ой этап. Привязка модели к скелету и распределение весов

Привязка импортированного меша одежды к скелету позволяет 3D-одежде двигаться и деформироваться вместе с персонажем в Roblox Studio. Чаще всего для используется автоматическое распределение веса.

  1. Временно скройте оба объекта Cage, чтобы увидеть скелет, переключив значок «Hide/ Скрыть».
  2. Во вьюпорте нажмите на меш одежды, затем, удерживая клавишу Shift, на скелет аватара. Нажмите правую кнопку мыши или используйте Ctrl/ Cmd+P, чтобы сделать привязать одежду к скелету, выбрав Automatic Weights.


3. Снова скройте из видимости лишние объекты для удобства работы.

Сложная одежда или длинная плечевая одежда (чтобы низ изделия не распределялся по ногам) может потребовать ручной корректировки карты весов с переназначением цвета некорректно работающего участка при помощи различных инструментов Blender's Weight Painting.

3-ий этап. Редактирование внешней сетки _ OuterCage
Изначально в темплейте внутренняя и внешняя сетки _ InnerCage и _ OuterCage одинаковые. После импорта модель одежды должна размещаться поверх _ InnerCage, а затем необходимо вручную переместить полигоны внешней сетки _ OuterCage, чтобы она была сверху одежды и плотно прилегала.
Не удаляйте вершины и не изменяйте UV в _ InnerCage и _ OuterCage, так как это может привести к ошибкам при импорте в Studio или при размещении на персонаже.

  1. Переименуйте сетки _ InnerCage и _ OuterCage , чтобы они соответствовали импортированному объекту одежды. Например, вы импортируете fbx с названием Tshirt, тогда внутренняя и внешняя сетка будут соответственно Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage. Убедитесь, что часть названия до _ точно соответствует имени fbx, который вы импортировали.


2. В окне Outliner выберите сетку _ OuterCage и переключитесь на вкладку Edit Mode. В окне просмотра включите просмотр X-Ray и видимость материалов для большей наглядности.

3. Находясь в режиме Edit Mode, отрегулируйте вершины с помощью инструментов режима редактирования, чтобы внешняя сетка полностью закрывала одежду.
При работе с вершинами старайтесь, чтобы полигональная сетка была относительно равномерной, каждая грань (пространство между вершинами) имела одинаковый размер и по возможности сохраняла симметрию. При необходимости включайте симметрию в правом верхнем углу вьюпорта.

Вы можете скрыть вершины, которые вы в данный момент не настраиваете, используя комбинации Hide (H) и Unhide(Alt+H).
Несколько вершин могут быть выбраны и скорректированы одновременно. Используйте Move, Scale, чтобы внести изменения в несколько вершин одновременно.

Для большинства моделей одежды готовая внешняя сетка должна полностью закрывать одежду с минимальным дополнительным пространством.

4-ый этап. Экспорт из Blender
Экспорт в формате .fbx.

  1. В верхней панели нажмите Файл, выберите Export, затем FBX (.fbx).
  2. С правой стороны окна экспорта измените свойство Path Mode на Copy, затем переключите кнопку Embed Textures.


3. В блоке Armature снимите флажок Add Leaf Bones и отключите Bake Animation. Нажмите Export FBX.

Связанные посты
Прокомментируйте первым 👇

Автор поста открыл его для чтения, но комментировать могут только участники Форума. Пока Форум работает в тестовом режиме. Попасть сюда можно только по приглашению от другого участника. Спросите в чатике может быть, у кого-то найдётся для вас инвайт.

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Зарегистрироваться