Как создать одежду для Roblox. Часть 1 — моделирование и текстурирование

 Публичный пост
3 сентября 2022  254

Разработка одежды осуществляется на шаблон аватара R15 Roblox.
Классификация одежды согласно документации Roblox: Sweater (джемпера, лонгсливы, худи и т.д.), Shirt, Pants, Jacket (жакеты, куртки, пиджаки и т.д.), T-shirt, Dress и Skirt (в связи с особенностями распределения носимой одежды на аватаре визуально лучше делать короткие юбки), Shorts.
Можно посмотреть одежду на площадке Roblox, примерить на своего аватара.

Технические требования к моделям для Roblox.
Рекомендации по количеству полигонов на носимых устройствах – до 2000 полигонов на модель одежды, меш в квадах. Экспорт в формате .fbx.
Подготовленная UV-развертка. Возможные текстурные карты – Diffuse, Normal, Roughness, Metalness. 1 набор текстурных карт на изделие. Разрешение текстур 512х512, 1024х1024.
Не допускается наличие отдельных мешей пуговиц, стежков и строчек, бусин, вышивки, меха и т.д., как объектов. При использовании в дизайне это все необходимо переложить в детализацию текстурных карт, чтобы данные объекты не существовали в виде полигонов. Не применяются прозрачности.

Создать саму модель одежды для Roblox можно разными способами:

  1. Полностью в Marvelous Designer/ Clo3D.
  2. Моделирование и симуляция в Marvelous Designer/ Clo3D, ретопология и UV-развертка в вашем любимом 3D-редакторе.
  3. Hard surface моделирование, ретопология и UV-развертка в вашем любимом 3D-редакторе.

Здесь мы будем рассматривать особенности проектирования одежды для Roblox в Marvelous Designer.
Импорт аватара R15 в Marvelous Designer.

Моделирование и оптимизация одежды в Marvelous Designer.

По желанию для получения классного результата рекомендуется создание детализации и текстур в ZBrush и Substance Painter.

Общий пайплайн работы в ZBrush по одежде для Roblox.

  1. Экспорт ретопнутой низкополигональной модели c UV-разверткой.
  2. Импорт в ZBrush, и лучше разбить на полигруппы по UV.
  3. Объединить точки в Modify Topology.
  4. Добавить сабдивы в Geometry для крупной детализации.
  5. Скульптинг складок (не забываем включать BackfaceMask у кистей. Визуально смотрите на контур вашего изделия, чтобы он не был плоским, складки должны визуально считываться по контуру).
  6. Добавить сабдивы в Geometry для мелкой детализации.
  7. Скульптинг мелкой детализации шумом и альфа-кистями (не используем IMM-кисти, не забываем включать BackfaceMask у кистей).
  8. Переключиться на нижний сабдив и экспортировать карту нормалей.
  9. Сделать экспорт высокополигональной модели через Zplugin FBX ExportImport для дальнейшего использования в Substance. В течение всей работы с пункта 3 по пункт 8 проверяем через кнопку Morph UV не слетела ли UV-развертка.
  10. Импорт высокополигональной версии в Substance c картой нормалей.

Для желающих вспомнить основы ZBrush:




Основы Substance Painter:


Связанные посты
Прокомментируйте первым 👇

Автор поста открыл его для чтения, но комментировать могут только участники Форума. Пока Форум работает в тестовом режиме. Попасть сюда можно только по приглашению от другого участника. Спросите в чатике может быть, у кого-то найдётся для вас инвайт.

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Зарегистрироваться